Uma forma divertida para crianças e adolescentes aprenderem noções de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática 

As brincadeiras STEM, ou STEAM, vem ganhando destaque nos últimos anos devido à sua aplicação na educação infanto-juvenil, pois estimulam crianças e adolescentes a adquirirem noções básicas de disciplinas relacionadas ao universo científico. 

A sigla STEM, do inglês “Science, Technology, Engineering, and Mathematics” – em português Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática – engloba uma série de atividades lúdicas e brinquedos que utilizam algum princípio científico em seu funcionamento ou composição. Já a sigla STEAM, representa esses mesmos princípios e práticas, porém adiciona o “A” de “Arts” (Artes) em sua composição.

O objetivo principal dessa metodologia é tornar matérias que podem ser consideradas difíceis na escola em uma experiência divertida, que facilita o aprendizado. Além disso, especialistas apontam que a infância, em especial os primeiros anos, é a época ideal para começar a ter contato com conteúdos científicos, pois, posteriormente, será mais fácil aprender assuntos mais complexos. 

O que são os brinquedos STEAM?

Qualquer brinquedo que seja capaz de relacionar-se às áreas de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática pode ser considerado como um brinquedo STEAM. Sendo assim, não é estritamente necessário que o brinquedo seja moderno e eletrônico, pois mesmo brinquedos mais antigos ou com uma composição simples também são capazes de proporcionar a experiência STEAM. 

As peças de Lego, por exemplo, são um ótimo exemplo de brinquedo STEAM que todo mundo conhece. Ele estimula a criança a construir coisas e entender noções de proporção, perspectiva, entre outros conhecimentos que surgem conforme a brincadeira. Além desse exemplo, estão brinquedos como: blocos geométricos, trabalhos artísticos manuais, carrinhos, objetos de montar e desmontar, programação, robótica, quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, e uma infinidade de atividades que envolvam essas concepções.

Qual é a importância dos brinquedos STEAM para o aprendizado?

Conforme o mundo evolui, surge uma preocupação de ensinarmos às crianças, desde cedo, as noções básicas de conceitos científicos que as tornarão mais preparadas para lidar com os desafios do futuro. É como se já existisse uma demanda por um novo tipo de “alfabetização” em ciência e tecnologia, que é crucial para o domínio das relações sociais daqui para a frente. 

Isso porque os computadores se tornaram parte significativa da nossa vida diária, e estão relacionados a todas as camadas da sociedade, tanto nas relações pessoais, de trabalho e de produção. No futuro próximo, provavelmente, dominar a linguagem das máquinas será tão necessário quanto saber ler e escrever. 

Quanto mais cedo, melhor

De acordo com especialistas, desde o nascimento até os 5 anos de idade, a criança passa por um desenvolvimento neurológico importante. Nesse período, a exposição a brincadeiras que envolvem STEAM pode ajudá-las a compreenderem melhor o mundo ao redor e despertarem a curiosidade. Por isso, quanto antes a criança for envolvida com atividades como programação, robótica, matemática, entre outras, mais fundamentadas serão suas bases de conhecimento para aprender novos conceitos mais profundos posteriormente. 

Esse contato não significa que ela seguirá carreira no futuro em alguma profissão ligada à área de ciência e tecnologia. E mesmo as crianças ou adolescentes que começam mais tarde também têm chances de se beneficiar do aprendizado. 

O aprendizado precoce pode ajudar o indivíduo a desenvolver melhor as suas capacidades de análise, que serão usadas para sempre em outras áreas da vida. Ao ter contato com as atividades STEAM, ele também tem a oportunidade de estabelecer uma relação saudável com o aprendizado e a educação, pois será capaz de associar a diversão com a aquisição de novos conhecimentos, em uma associação positiva. 

O que são as brincadeiras STEAM?

As brincadeiras STEAM podem ser qualquer atividade que estimule a curiosidade e a habilidade das crianças construírem algo por meio da experimentação com o uso de conceitos básicos de ciência e tecnologia. 

Um bom exemplo disso seria as atividades manuais na escola, como aquelas que envolvem construir casinhas com palitos de picolé: é necessário ter noções de “engenharia” para imitar o formato de uma casa, calcular a quantidade de material necessário (palitos, ferramentas), e saber se as substâncias como cola ou tinta serão suficientes para manter o projeto em pé. Portanto, as brincadeiras STEAM podem ser até mesmo coisas do cotidiano, porém estimulam o desenvolvimento das quatro capacidades presentes na sigla. Outros exemplos de brincadeiras STEAM que podem ser feitas de maneira simples são:

Cozinha: com a supervisão de um adulto, as crianças podem ser incluídas em etapas de preparação dos alimentos que não usem os utensílios perigosos. Eles podem fazer a medição dos ingredientes, separar as porções, observar o passo a passo, e entender como a comida se transforma por meio do uso do calor ou da geladeira. 

Artes: entender como as tintas se misturam e quais são as reações químicas em um projeto artístico é uma forma de exploração científica. Além disso, a criança pode misturar texturas com o uso de elementos da natureza, como pedras, galhos, folhas, e descobrirem novas formas de interação.

A brincadeira com as tintas virou motivo de muita experimentação para Bernardo (2), Bella (2), Pedro (2) e Clara (1).

Montar coisas: é possível despertar a criatividade dos pequenos propondo oficinas para a montagem de objetos a partir de sucata, ou materiais comuns. Eles podem criar uma infinidade de coisas a partir de objetos já sem uso, como carrinhos, bonecas, ou outros utensílios. Essa é uma forma de desenvolver a liberdade criativa e imaginativa colocando em prática tudo o que conhecem em projetos únicos. 

Como incentivar o aprendizado STEAM?

Além das atividades cotidianas, uma outra forma de estimular o aprendizado por meio do STEAM é escolher brinquedos que ajudem nessa tarefa. Existe uma enorme variedade de brinquedos que podem ser considerados STEAM, e ao mesmo tempo pertencer a outras categorias. Eles são capazes de adicionar uma camada a mais de estímulo ao conhecimento, pois são projetados especificamente para divertir e ensinar as crianças por meio da ciência e da tecnologia. Veja esses exemplos de brinquedos STEAM:

1 Brinquedos com blocos geométricos

Os blocos geométricos de madeira, por exemplo, são ótimos para o aprendizado nos primeiros anos de vida. Os formatos simples e a possibilidade de inúmeras combinações permitem que a criança explore com liberdade de criação, ao contrário de outros brinquedos com apenas uma forma de montar. Alguns brinquedos da Lume com essas características são: a Cidadela, o Formas e o Arco-íris, todos da coleção Mundo Lume.

Coleção Mundo Lume: brinquedos com blocos geométricos

2 Brinquedos para construir e inventar

São brinquedos que reproduzem ou simulam ferramentas que existem no mundo real, porém de uma forma lúdica e divertida para as crianças. Nessa categoria, a Lume tem o Kit Inventando e Consertando, o Kit Inventando Monstrinhos e o Kit Inventando Máquinas, que reproduzem objetos técnicos (parafusos, engrenagens, conexões). Com o Kit Inventando Máquinas, por exemplo, a criança pode montar e inventar novas criações coloridas e artísticas, ao mesmo tempo em que experimenta o funcionamento das máquinas e o senso estético. 

Kit Inventando Máquinas: brinquedos para construir e experimentar

3 Brinquedos de experimentação prática

São brinquedos com os quais é possível montar sequências de peças para gerar ação de uma sobre a outra, causando um efeito em cadeia, e que ajudam a entender, na prática, como funcionam alguns conceitos físicos, como gravidade, aceleração, espaço, velocidade, entre outros. Aqui na Lume, temos a nossa Corrida de Bolinhas e o Efeito Dominó, que podem ser montados de diversas maneiras e com os mais variados graus de desafio, estimulando o conhecimento dos fenômenos e a criatividade das crianças.

Corrida de Bolinhas: brinquedos com experimentação prática